Последний автор: alcrowex
|
|
|
|
|
Автор
|
Тема: (Серия) Doom (Просмотрено 28491 раз)
|
|
|
Spi†FireУчастник Форума
Рейтинг: 28
[Заценки]
Пол: Сообщений: 190
|
атмосфера клевая это точно, хотя по мне не так уж страшно, а вот напряженно это да. Помню не раз вздрагивал когда из-за угла неожиданно выскакивали мутанты
|
|
|
|
AleGka
|
Дум должон быть как первый и второй. То бишь с БФГ наперевес хуярить импов без разбора
|
|
|
|
AnTTorn
|
Ещё бы в Doom сюжет поинтересней заложить и тогда бы цены ему не было. Хотя и простое мочилово бывает иногда кстати
|
|
|
|
Akvilon
|
Не стал он революцией, far cry тогда, молча, без выебонов, вышел и всех уделал |
|
Да нет, стал. Дело в том, что в основе любой 3D игры лежит технология визуализации сцены. На сегодняшний день их известно с вариациями три. Первая - это трассировка лучей (обычно, обратная), вторая -карта освёщённости, третья - это использование теневых объёмов. Первый способ - это вычисление истинного освещения, заключающийся в просчтёте траекторий лучей света от источника с учётом их отражений и преломлений. Второй способ заключается в том, что на этапе подготовки карты редактор карт производит вычисление освещённости поверхности с некоторым шагом. Третий способ основан на то, что любой объект, создающий тень, формирует после себя некий объём, в котором объекты не освещаются. Так вот, первый способ в играх использовать невозможно - он очень медленный, но и качество картинки потрясающее (примеры использования - 3D Max). Второй способ впервые появился в Quake 1 и на сегодняшний момент является основным и не позволяет создавать динамическое "честное" освещение. А вот третий способ позволяет совместить первые два и реализовать чёткие тени с динамическими источниками света и применён впервые в игровом ПО в DooM 3 (а сам алгоритм вообще-то 1976-го года ). Почему я сказал, что нельзя создать картой освещённости динамические источники света, хотя все видели тени в таких играх? Да потому, что тени в таких играх проекционные и априори фальшивые - накладываются чёрные полигоны с некоторой прозрачностью. Кстати, DooM 3 этим тоже грешит при реализации своего чудо-фонарика, больша напоминающего лазер (а у него расходимость пучка отсутствует ). Видели чёткую чёрную тень от перил на освещённой другим ярким источником света поверхности? Так, разумеется, не бывает. Это ошибка наложения проекционной тени. Так же в DooM 3 есть ошибки наложения теней от разноцветных источников света - строго говоря, там таких практически и нет - их, видимо, предусмотрительно убрали, но где-то я такое чудо там всё-таки нашёл. Так вот, Фар Край это всё та же технология карт освещённости. Только шаг всё уменьшают и уменьшают, разбавляя попутно шейдерными эффектами для красоты. Но это количественное улучшение старой технологии. Как и Half Life 2. Эти игры ничего принципиально нового не несут. А вот DooM 3... Здесь новое направление исследований, качественный скачёк. Так что всё-таки DooM 3 - стал революцией, революцией в технологии.
|
|
|
|
|
SirZ
|
Ждем новое творение дяди Кармака
|
|
|
|
AleGka
|
Ждем новое творение дяди Кармака
|
| Разве дядя кармак еще не ушел из ИД?
|
|
|
|
SirZ
|
Нет, он по-прежнему работает там.
|
|
|
|
Tex Avery
|
Akvilon
В плане графики возможно Doom3 и стал "революцией", но графика это лишь часть игры. Half Life2 на голову превзошёл Doom3 по другим критериям, таким как интересность игрового процесса, дизайн, сюжет. Half Life2 проходится на одном дыхании, а вот Doom3 я что-то не осилил.
|
|
|
|
SirZ
|
Сюжет в игре - это как сюжет в порнофильме. Он должен там быть, но он не так уж и важен. (Джон Кармак).
Это уже должно о чем-то говорить
|
|
|
|
Tex Avery
|
Для меня сюжет в игре играет передовую роль наравне с геймплеем, если это не мультиплеер игра конечно.
|
|
|
|
AleGka
|
Просто Валвовцы и ИДшники делают разные абсолютно игры. Да ФПСы, но у валвовцев Всегда была концепция и идея с сюжетом, а ИДшники делали мясо
|
|
|
|
Tex Avery
|
Да, от этого всегда и нужно исходить
|
|
|
|
Akvilon
|
В плане графики возможно Doom3 и стал "революцией", но графика это лишь часть игры. Half Life2 на голову превзошёл Doom3 по другим критериям, таким как интересность игрового процесса, дизайн, сюжет. Half Life2 проходится на одном дыхании, а вот Doom3 я что-то не осилил.
А это, наверное, потому, что вы не думер? Я DooM 3 пришёл раз 5. А HL 2 один, после чего забыл напрочь. И интересность игрового процесса я в HL 2 не заметил - всё то же самое, что и всегда (впрочем, я, если честно, уже давно в игры не играю - надоело. Даже DooM 2 забросил... ). Физика? Она с грубыми ляпами (пустые бочки, например, под воду вообще погрузить руками нельзя) , а местами явно видно, что на ряд объектов она действует, а на другие нет - всё-таки она жёстко задана (я, например, из кирпичей хочу построить горку и пролезть в окно - и что же? Кирпичи друг на дружку не кладутся.). Что касается сюжета, то не скажу, что он чем-то сильно особенный. С точки зрения сюжета Echochrome от Sony (это для PSP точно есть, для PC не знаю) существенно оригинальней. Дизайн. Ну тут не знаю, что можно сказать о дизайне, ибо не очень понятно что бы это могло бы быть. Вы под дизайном что подразумевали? Вообщем-то ничего существенно нового HL 2 не привнёс.
А вот графика в играх - это прогресс технологии, вот это мне интересно. А то потом выпустят HL 3 на движке от DooM 3 (напомню, что впервые метод карт освещённости применила на PC фирма ID в своём Quake. А сейчас все игры его применяют. Возможно, что и метод теневых объёмов используют и другие фирмы.)
|
|
|
|
Dance Commander
|
Что говорить я вырос на Думе. Для меня он был и остается большим хитом нежели Халва. Хотя халву я тоже люблю...но дум-то мое все. без пизды, играю и буду играть. в 3, во 2, в первый, а в который раз я уже и не помню)
|
|
|
|
Macintosh
|
Я люблю Doom 3! Это самая страшная игра, в которую я когда-либо играл. Очень жду четвёртую часть. Надеюсь ребята не подкачают. HL не плохая игра. Они разные!
|
|
|
|
_Spawn_
|
Я играл в Doom 3 недолго потомучто не очень люблю страшные игры
|
|
|
|
Показать последних комментариев к сообщениям в теме
|
|