Форум фанов Prodigy  |  Арена Электронной Музыки  |  Создание музыки

Тема: Муз. Статьи

Последний автор: Dmitriy_Minchenko
Страницы: [1] Ответ | Уведомлять об ответах
   Автор  Тема: Муз. Статьи  (Просмотрено 1360 раз)
Ганж
*********
Дед TheProdigy.ru
Бог Форума

*****
Рейтинг: 612

[Заценки]
[Комментарии]




197507681
Город:
Пол: Мужчина
Сообщений: 4116

Муз. Статьи
#
Процитировать |

Давайте здесь постить различные муз. статьи!

№1  Звук и музыка из компьютера

Мы все уже привыкли к тому, что современный персональный компьютер может издавать весьма разнообразные звуки. Вначале они могли только гудеть и
пищать на разные лады, затем появились программы, произносящие вполне отчетливые слова и играющие отдаленное подобие музыки, слушаемой через
водосточную трубу; компьютерные игры довольно быстро научились даже при помощи встроенного громкоговорителя издавать что-то вроде выстрелов и
взрывов. А теперь повсеместное распространение недорогих звуковых карт позволило воспроизводить с их помощью любые теоретически возможные звуки.
Однако в большинстве случаев мы с вами слышим только те звуки, которые были, как говорится, заложены при разработке той или иной программы, а между
тем многим хочется гораздо большего. Все это вполне возможно - при наличии требуемых аппаратных средств и/или программ, а главное - знаний о способах
извлечения нужных звуков из такого вроде бы немузыкального устройства, как компьютер.
Вначале - краткая история развития звуковых возможностей компьютеров. Многие из вас наверняка восприняли вынесенную в эпиграф фразу, как ироническую
шутку, хотя на самом деле это - чистейшая правда. Представим себе батарейку, которая через регулятор (для удобства - прямолинейный, а не круглый)
подключена к динамику акустической системы. При перемещении регулятора диффузор динамика будет аналогично перемещаться между своим нейтральным
положением и точкой максимального отклонения, в точности повторяя движения ползунка и изменение электрического тока в цепи. В таком случае говорят, что
имеет место аналоговая передача звука, которая используется почти во всей звуковой аппаратуре. Таким образом, перемещая ползунок с нужной скоростью,
мы можем заставить динамик издать любой нужный нам звук - вся проблема только в скорости перемещения ползунка.
В компьютерах, как известно, используется цифровой принцип передачи информации: электрические сигналы могут принимать только два состояния - 0 и 1,
что соответствует минимальному и максимальному уровням напряжения. Графики электрических сигналов при этом даже отдаленно не напоминают, например,
график изменения яркости картинки на мониторе или траекторию перемещения мыши, поскольку аналоговые сигналы закодированы в цифровых. Подключив
динамик к выходу цифровой схемы, мы можем привести его диффузор только в одно из двух возможных положений; если теперь переключать цифровой сигнал
со звуковой частотой - мы услышим знакомое гудение или писк разной высоты. Именно так и было реализовано управление встроенным динамиком в самых
первых персональных компьютерах, таким же оно осталось и в их современных моделях - программа либо программирует генератор импульсов на их
повторение с нужной частотой, либо сама переключает цифровой сигнал на динамике. Изменяя частоту следования импульсов, можно повышать или понижать
тон звука, однако более приятных звуков таким способом извлечь невозможно. Такой способ управления называется частотной модуляцией (ЧМ).
Однако кое-что все-таки можно сделать, вспомнив, что диффузор динамика имеет инерцию и из-за нее не может перемещаться со скоростью, сравнимой со
скоростью изменения цифровых сигналов в компьютере. Если подать на него цифровой сигнал из равномерно меняющихся 0 и 1 с частотой более 20 килогерц
- диффузор будет излучать неслышимый ультразвук, сила которого будет очень быстро падать с ростом частоты, и уже на нескольких десятках килогерц
диффузор практически перестанет двигаться. Однако если изменение между 0 и 1 будет неравномерным , то диффузор уже не сможет оставаться на месте,
однако и не будет колебаться в точном соответствии с цифровым сигналом. Можно сказать, что удержание одного из уровней на выходе схемы ускоряет
движение диффузора в выбранном направлении, а смена уровня на противоположный - тормозит его, а при удержании нового уровня в течение длительного
времени диффузор начнет двигаться в противоположном направлении. Этот способ управления называется широтно-импульсной модуляцией (ШИМ).
Таким образом, если достаточно искусно переключать цифровые уровни на схеме управления динамиком, то в принципе из него можно получить произвольные
и чистые звуки. Однако на практике это возможно лишь при условии точного знания момента инерции диффузора, параметров усилителя мощности и очень
высокой (в идеале - бесконечной) точности управления сменой уровней. Поэтому описанный метод получил довольно ограниченное применение - для имитации
выстрелов и взрывов в играх, простейшего синтеза речи или воспроизведения очень низкокачественной музыки.
Наиболее естественным способом "подружить" цифровой компьютер с его "рваной" импульсной системой передачи информации, и непрерывный реальный мир
является использование преобразователей аналоговых сигналов в цифровые и обратно, которые и называются аналогово-цифровыми и цифро-аналоговыми
преобразователями - АЦП и ЦАП . Первый получает непрерывный аналоговый сигнал и постоянно выдает поток цифровых сигналов, второй действует наоборот.
При этом говорят, что АЦП кодирует аналоговый сигнал, а ЦАП - декодирует его. В англоязычной литературе используются обозначения ADC и DAC , а также
codec (coder/decoder).
Для преобразования в цифровой код аналоговый сигнал приходится подвергать дискретизации - разбиению на фиксированные участки во времени и на ряд
фиксированных величин - по уровню. Каждый элементарный участок сигнала кодируется одним числом, величина которого пропорциональна среднему уровню
сигнала на этом участке; такое число называется отсчетом . Числа появляются на выходе АЦП синхронно с изменением сигнала на входе; точность
преобразования будет тем выше, чем выше частота следования отсчетов и чем больше используется фиксированных значений уровня. Частота следования
отсчетов называется частотой дискретизации , а диапазон значений отсчета определяется разрядностью его двоичного представления.
Выбор частоты дискретизации важен в первую очередь для передачи частотного диапазона сигнала - при слишком низкой частоте звук становится глухим и
неразборчивым. Чаще всего для хорошей передачи звука достаточно частоты, вдвое большей максимальной частоты исходного сигнала, хотя для достижения
высокого качества используется трех-пятикратное превышение. А разрядность влияет прежде всего на количество искажений и шумов, вносимых в звук - при
недостаточной точности отсчетов звук становится резким и неприятным, как внутри металлической трубы.
В популярных сейчас бытовых проигрывателях компакт-дисков используется частота дискретизации 44.1 кГц и отсчеты в 16 двоичных разрядов (65536
фиксированных уровней). В цифровых телефонных линиях применяется 8-разрядная (256 уровней) оцифровка на 8 кГц, а в студийных системах обработки звука
- 24-разрядная (16777216 уровней) с частотой 96 кГц. Понятно, что с ростом частоты дискретизации и разрядности отсчета растет и объем данных, занимаемый
звуком. Например, один компакт-диск вмещает 74 минуты стереозвучания, однако при записи на нем звука в монофоническом телефонном формате время
непрерывного звучания составит более суток.


Ганж
*********
Дед TheProdigy.ru
Бог Форума

*****
Рейтинг: 612

[Заценки]
[Комментарии]




197507681
Город:
Пол: Мужчина
Сообщений: 4116

Re:Муз. Статьи
Ответ #1
Процитировать |

Самый простой ЦАП делается при помощи так называемой резистивной матрицы, когда все разряды двоичного числа, представляющего отсчет, через
резисторы с различным сопротивлением сводятся в одну точку, причем сопротивление резисторов падает с ростом старшинства разрядов двоичного числа.
Таким образом, изменение старшего разряда из 0 в 1 и наоборот будет вносить в линию максимальное изменение напряжения, а то же самое в младшем
разряде - минимальное, и в случае 8 разрядов разница составит в точности 256 раз. При последовательном переборе всех чисел от 0 до 255 сигнал на выходе
будет ступенчато изменяться от нуля до максимума - в 256 раз более плавно, чем простой цифровой переход от 0 к 1.
Лет десять назад на компьютерах IBM PC подобные 8-разрядные ЦАП делались при помощи параллельного порта принтера, имеющего как раз 8 линий
данных, а при использовании дополнительных линий управления - и более качественный 12-разрядный. Выводя из программы в порт отсчеты с нужной
скоростью, можно получить достаточно чистый звук, сравнимый по качеству с телефоном или дешевым магнитофоном.
Сейчас выпускается широчайший ассортимент звуковых адаптеров, или карт, для всех видов персональных компьютеров, а во многих моделях они являются
компонентом системной платы. Современный звуковой адаптер содержит 16-разрядные стереофонические ЦАП и АЦП, работающие на частоте 5..48 кГц,
которые передают и получают цифровой звук по каналам прямого доступа к памяти (DMA), без прямого участия программ, которым остается только вовремя
забирать готовый оцифрованный фрагмент с АЦП, или подавать очередной цифровой фрагмент на ЦАП. Многие адаптеры могут записывать и воспроизводить
звук одновременно, и программа при должном быстродействии может синхронно воспроизводить записанный звук в уже обработанном виде.
Обработка цифрового звука - отдельная и весьма обширная область, которая, по сути, сводится к выполнению над числами-отсчетами тех же математических
операций, которые в аналоговых устройствах выполняются электронными схемами. Например, усилению или ослаблению соответствует умножение или деление
отсчетов, смешиванию двух сигналов - попарное сложение их отсчетов, фазовому сдвигу - задержка одних отсчетов относительно других. Единственная
проблема состоит в том, что для выполнения сложных преобразований вроде фильтрования или модуляции требуется очень большое число элементарных
числовых операций, которое рядовой компьютер не в состоянии делать синхронно с поступающим сигналом (как говорят - в реальном времени ). В таких
случаях либо применяются специальные цифровые сигнальные процессоры (DSP), либо обработка проводится основным процессором, но после
предварительной записи звука в память или на жесткий диск, с воспроизведением оттуда после окончания обработки. Эта так называемая нелинейная
обработка занимает больше времени и не позволяет тут же слышать результат, однако никак не ограничена по сложности и глубине воздействия на звук.
Частным случаем обработки является простой монтаж фонограмм, с которым постоянно сталкиваются операторы самых различных звуковых студий. То, что на
обычном магнитофоне делается за минуты, часы и дни путем многократной перезаписи с ленты на ленту, даже на самом простом компьютере занимает
считанные секунды или часы, благодаря полному визуальному контролю и точности вплоть до одного цифрового отсчета (при 44.1 кГц - 23 мкс).
Однако компьютер способен не только сохранить и воспроизвести однажды записанный в него звук, даже после цифровой обработки - он может создавать
совершенно новые звуки при помощи аппаратного или программного синтеза . Простейший метод синтеза состоит в генерации серии отсчетов и циклическом
их воспроизведении, в результате чего получается периодический (тональный) звуковой сигнал. Например, при воспроизведении значений функции sin (x),
вычисленных с некоторым шагом в границах периода, получается чистый синусоидальный звуковой сигнал с мягким звучанием и четкой музыкальной высотой;
при усложнении вычислительной функции звуковые колебания будут повторять ее график - с точностью до параметров оцифровки и погрешностей ЦАП. График
можно и нарисовать прямо на экране при помощи мыши; при этом плавному графику будут соответствовать более мягкие, глухие звуки, а крутому - более
резкие, яркие и звонкие.
Если взять какой-либо физический процесс, приводящий к появлению звука - разряд молнии, шум ветра или колебания скрипичных струн - то всегда можно
разработать достаточно точную математическую модель этого явления, которая сведется к системе уравнений. Решая эти уравнения, можно получить график
звуковых колебаний, возникающих в этом процессе, и затем воспроизвести их. Подобным образом был получен предполагаемый звук московского
Царь-Колокола при помощи только его наружных измерений и структурного анализа сплава. Этот метод физического моделирования - самый точный для
имитации реальных звуков, однако он же - самый трудоемкий и длительный.
Другой, более простой, метод синтеза состоит в генерации синусоидального сигнала, частота которого управляется другими генераторами таких же сигналов -
это разновидность частотной модуляции (англ. FM ). В результате получается сигнал весьма сложной структуры, тембр которого может меняться в чрезвычайно
широких пределах. При достаточном количестве управляющих друг другом генераторов (так называемых операторов ) и точном подборе их параметров
можно не только синтезировать необычные звуки, но и достаточно точно имитировать звуки природы и музыкальных инструментов. Однако на практике
количество операторов не превышает десяти, и разумное управление даже таким небольшим их числом сильно затруднено. В большинстве звуковых
адаптеров есть аппаратный FM-синтезатор с двумя или четырьмя операторами, при помощи которого можно синтезировать различные шумы, стуки и звоны,
однако для имитации музыкальных инструментов он в силу своей простоты совершенно непригоден.
Наиболее распространенный сейчас метод синтеза музыкальных звуков - таблично-волновой (wave table - WT ). Он заключается в записи характерных
фрагментов звучания реальных инструментов - начального и среднего по времени всего звучания ноты - и использования их для синтеза всех прочих звуков,
издаваемых этими инструментами. Записанные фрагменты образуют основной тембр инструмента, а различные приемы обработки в реальном времени -
изменение частоты, амплитуды, добавление гармоник или их фильтрация - придают тембру оттенки и динамику, свойственные различным приемам игры. Для
повышения достоверности имитации берется больше образцов (англ. samples) звучания и выполняется больше работы по их обработке во время синтеза; в
простейшем случае таблично-волновой метод вырождается в так называемый самплерный , при котором звучание инструмента записывается и
воспроизводится целиком от начала до конца.
В качестве образцов звучаний в таблично-волновом и самплерном методах могут использоваться и результаты других методов синтеза или обработки.
Например, многие модные сейчас "электронные" звучания получены путем сложной обработки различных ударных звуков, звука падения капель и даже
скрежета ржавого железа. Путем намеренного огрубления, внесения искажений и дополнительных призвуков изначально мягкие звуки делаются более резкими
и пронзительными (яркий пример - дистошн или овердрайв для гитары), а изначально звонкие и яркие - смягчаются и выравниваются. При помощи даже
сравнительно простых операций вроде суммирования сигналов с фазовым сдвигом можно получать совершенно не похожие на оригиналы звуки.
В последнее время все большее число звуковых адаптеров оснащается таблично-волновыми синтезаторами, возможности которых приближаются к
профессиональным синтезаторам, используемым на музыкальной сцене. Все они содержат заранее заданный стандартный набор звуков мелодических и
ударных инструментов, что позволяет им более-менее похоже исполнять одни и те же музыкальные произведения в нотной форме, а некоторые вдобавок
позволяют использовать дополнительные - готовые или самостоятельно созданные - наборы звуков. Все синтезаторы предоставляют возможности по
управлению артикуляцией, амплитудной и частотной модуляцией звучания, а наиболее развитые позволяют "на ходу" в широких пределах менять спектр звука,
создавать эффекты реверберации, хорового звучания, вращения звука и т.п.
Управляются компьютерные синтезаторы, как и их "старшие братья", при помощи специального музыкального цифрового интерфейса MIDI. Внутри компьютера
он представляет собой просто расширение нотной системы записи музыки с дополнительными командами для управления ее исполнением; вдобавок к этому
большинство звуковых адаптеров содержит внешний MIDI-интерфейс, к которому можно подключить любое количество клавишных или модульных музыкальных
синтезаторов, блоков обработки звука, датчиков, систем освещения и т.п. Компьютер в этом случае выступает в роли "мозгового центра", управляющего всем
этим электронным зверинцем - как дома или на дискотеке, так и в профессиональной музыкальной, театральной студии или в концертном зале. В этих областях
персональные компьютеры обосновались так же давно и прочно, как в лабораториях математиков и физиков; но самое главное состоит в том, что многие вещи,
которые еще недавно были возможны лишь на очень сложной и дорогой аппаратуре, становятся доступны каждому, у кого есть современный персональный
компьютер со звуковым адаптером - даже самым простым и дешевым. Достаточно научиться его правильно применять - и для вас уже не будет ничего
принципиально невозможного в мире звука.

Ганж
*********
Дед TheProdigy.ru
Бог Форума

*****
Рейтинг: 612

[Заценки]
[Комментарии]




197507681
Город:
Пол: Мужчина
Сообщений: 4116

Re:Муз. Статьи
Ответ #2
Процитировать |

№2  Сэмплинг

Сэмплинг?
Как это ни смешно звучит, история сэмплинга началась с собачьего лая. Да, да, именно с него. Ограниченность музыкальных модулей и аналоговых синтезаторов
со временем привела к тому, что появилась потребность работать с более интересными и эксклюзивными звуками. Конечно, подкладки, записанные на студийные
магнитофоны, с применением хороших, качественных микрофонов использовались давно. Однако возможности работать с записанными звуками как с
музыкальными инструментами не было.
Сэмплерная техника родилась благодаря компьютеру, когда звуковые дизайнеры поняли, что если есть компьютер с некоторым набором оперативной памяти и
некая схема, которая позволяла бы выводить из компьютера цифровой звук и преобразовывать его в аналоговый эквивалент, то можно, в принципе, записывать и
оцифровывать звуки из реального мира, извне и с успехом использовать их в электромузыкальной аппаратуре. Через некоторое время была разработана
достаточно дешевая схема, которая позволяла вводить в компьютер при помощи микрофона звуки. Так и появился собачий лай, а также родилась совершенно
новая музыкальная техника.
Почему же сэмплерные технологии получили столь широкое распространение? Ответ прост. Симуляция реальных звуков всегда была недостижимой высотой для
синтезаторной техники. Лишь некоторые виды реальных музыкальных инструментов, обычно с простыми характеристиками генерируемой волны, можно
смоделировать. Новомодный метод физического моделирования занимается именно этим, но ему доступно далеко не все. Во все времена аналоговые
синтезаторы звучали именно как аналоговые синтезаторы (вне зависимости от того, что вы делаете с ними). Сэмплерные технологии позволяют вам использовать
все виды суперреалистичных звуков для вашей музыки. Если вы хотите получить звук бьющегося стекла, просто запишите его, если надо получить звучание
джунглей, запишите это, хотите звук рояля - пожалуйста. С помощью сэмплерных технологий вы можете записать любой звук, который только сможете, а затем
просто играть им, как будто бы это просто новый тембр ваших домашних клавиш.
Что и как сэмплировать?
Сэмплеры - это очень хорошо. Но для того чтобы они пригодились вам, нужно наполнить их хорошими и интересными звуками. Очень важно обращать внимание
на то, какого рода звуки вы хотите использовать в вашем треке и какое качество должно быть соблюдено.
Одной из самых интересных находок сэмплерных технологий стало мнение, что хороший звук вовсе не обязательно должен быть чистым и реальным звуком. Вы
можете загрязнять и искажать звуки, которые сэмплируете, если того требует ваша творческая задумка. Но стоит помнить и о том, что когда вы работаете над
звуком, вы работаете оторвано от контекста планируемого музыкального произведения. И быть может, что звук, который сам по себе звучал очень хорошо, в
совокупности с общей фонограммой будет просто отвратителен. Не стоит также злоупотреблять обработкой и искажениями. Поверьте, когда все из-за эффектов
превращается в густую кашу, это вовсе не прибавляет слушателю удовольствия.
Теперь давайте определимся с источниками звука. Акустические звуки - наиболее сложная область для сэмплирования. Для качественного сэмплинга "живых"
звуков нужен хороший микрофон, хороший аппарат для записи, чтобы исключить лишние паразитные шумы, и куча времени, чтобы сделать все правильно.
Например, чтобы сделать хороший сэмпл фортепиано, вы должны правильно, на нужном расстоянии в нужном месте, расположить микрофон (все зависит от того,
какое именно звучание вы хотите получить). Также вам необходимо снять сэмплы с нескольких октав, так как при игре в широком диапазоне октав один сэмпл
будет звучать просто искаженно (дело в том, что для изменения высоты ноты записанный темп просто ускоряется или замедляется, поэтому при игре на высоких
нотах звук будет обрываться раньше времени и звучать неестественно).
Наибольший интерес для начала представляют звуки, которые окружают нас повсюду, так называемые бытовые звуки. Их легче всего записать, так как не нужно
для этого далеко ходить, а также они могут быть весьма оригинальными (если только вы не станете еще раз "изобретать велосипед" и записывать звуки бьющейся
посуды, собачий лай, смех и т.п.) Есть обширный диапазон звуков, которые весьма функциональны, но в то же время окружают нас. Это и скрип дверей, и звук
аэрозоли, и звук кипящего масла, и звук перелистывания страниц. Конечно, то, что я привел в пример, уже было использовано, и не раз. Однако если внимательно
осмотреться и прислушаться, то можно еще многое найти.
Есть даже специальный музыкальный стиль, базирующийся на создании музыки из звуков, которые были записаны в окружающем нас мире. Называется этот
стиль music concrete.
Еще более удобным и простым является сэмплинг звуков с уже существующей электромузыкальной аппаратуры. Это удобно, потому что вам не нужно будет
возиться с микрофонами и иметь дело с шумами. Достаточно всего лишь соединить выход вашего, к примеру, синтезатора со входом сэмплера. И все.
Сэмплируйте, сколько влезет. А потом вы ведь сможете заняться обработкой?
Для изрядного облегчения задач по наполнению сэмплера всяческими звуками существуют специальные компакты, содержащие наборы различных звуков,
которые также почищены и обработаны в профессиональных студиях.
Единственным серьезным ограничением свободы ваших действий является объем оперативной памяти вашего сэмплера. Дело в том, что для записи одной
минуты стереозвука c частотой дискретизации 44.1 kHz (качество CD) требуется около 10Mb. Конечно, сейчас многие сэмплеры и компьютерные карты
сэмплерного типа поставляются с 32Mb или даже с 64Mb памяти. Но раньше, когда объемы памяти сэмплера исчислялись килобайтами, о длинных звуках CD
качества не шло и речи. Казалось бы, это ощутимая преграда. Но мы вскоре начнем справляться и с ней. Нужно всего лишь время и немного сноровки.
С момента изобретения сэмплеры непрерывно развиваются, становясь все лучше и лучше, все более совершенными. С 8-бит они переходят на 16. 16-битный
сэмплинг изрядно повышает качество сэмплированного звука. Становится намного меньше шумов, различного рода искажений. В хороших 16-битных сэмплерах и
компьютерных платах сэмплерного типа соотношение уровень/шум достигает почти 90dB, что соответствует качеству звука на CD. Еще одним важным фактором
при сэмплинге является частота дискретизации, от величины которой и зависит качество оцифрованного звука. Чем выше частота дискретизации, тем больший
частотный диапазон будет передан в цифровом варианте и тем меньше будет шумов квантизации, которые неизбежно появляются при аналогово-цифровом
преобразовании. Стандартными частотами дискретизации считаются: 11kHz, 16kHz, 22kHz, 32kHz, 44.1kHz и 48kHz. Для выбора частоты дискретизации
существует одно золотое правило: она должна быть в два раза больше максимальной, присутствующей в звуке частоты. Частотный диапазон, воспринимаемый
человеческим ухом, в среднем от 20Hz до 20kHz, соответственно частота дискретизации, оптимальная для качественной оцифровки звука, должны равняться
44.1kHz при 16 битах.
Для того чтобы изрядно сэкономить память вашей карты или сэмплера, частоту дискретизации можно варьировать в зависимости от типа сэмплируемого звука.
Например, человеческая речь преобразуется без заметных искажений и на частоте 11kHz, басовые барабаны также находятся в нижнем частотном диапазоне, что
подразумевает возможность их сэмплирования также на частоте 11kHz.
Зацикливание
Для экономии памяти в сэмплинге применяют еще один прием, называемый зацикливанием (looping). В основном этот прием применяется в соло или
мелодических инструментах, где существует надобность продлить на неограниченную длину звучание сэмпла, дабы он, к примеру, не обрывался раньше
времени, если играется в верхних регистрах.
Суть метода в том, что очень часто волновая форма мелодических инструментов представляет собой несколько повторяющихся практически однородных кусков
волны, причем амплитуда всей волны изменяется во времени (atack, decay, sustain, release). Если взять для примера гитару, то, когда дергаешь струну,
первоначально ее звук тих, потом он быстро нарастает, достигает максимального уровня и затихает. Этот же процесс можно эмулировать, если просэмплировать
звук от начала до той его части, где он сходит на некоторое время до постоянного уровня (начало звука сэмплировать обязательно, так как при атаке в
акустических инструментах происходит изменение частотных характеристик звука). Далее же в той части звука, где наблюдается постоянный уровень громкости,
следует выделать кусок (ориентировочная длина 2-3 сек.), который и можно зациклить, а после с помощью внутреннего ADSR-контроллера сымитировать процесс
затухания.
Самым сложным в этом методе является именно процесс нахождения нужного участка для зацикливания. При неправильной установке границ участка будет
наблюдаться явно слышимый щелчок, который указывает на то, что границы точек начала и конца цикла не находятся на нулевой отметке (так называемой
zero-crossing точке). Также если вы неправильно выставили границы лупа, то будете наблюдать не спонтанное, а прерывистое развитие звука после точки входа в
луп. Для избежания этого следует ставить границы начала и конца лупа на точки, которые являются логическим началом и концом внутренней повторяющейся
волны.
Конечно, методика зацикливания не является совершенной. Очень часто при неграмотном зацикливании инструмент приобретает синтетическую и неестественную
окраску. Поэтому для придания композиции живого звучания следует сэмплировать инструменты целиком и желательно с промежутком в одну-две октавы (если
это позволяет оперативная память вашего сэмплера или компьютерной платы)

Ганж
*********
Дед TheProdigy.ru
Бог Форума

*****
Рейтинг: 612

[Заценки]
[Комментарии]




197507681
Город:
Пол: Мужчина
Сообщений: 4116

Re:Муз. Статьи
Ответ #3
Процитировать |

Мультисэмплы
Бывает, возникает необходимость разбросать несколько сэмплов по клавиатуре на различные клавиши или же несколько сэмплов одного и того же инструмента,
но записанных с промежутком, объединить в цельный инструмент. Именно для этого и служат мультисэмплы. Мультисэмпл - это определенный набор сэмплов,
причем для каждого сэмпла из этого набора определены клавиши, на которых он будет звучать, а также его высота на этих клавишах и т.п.
Если продолжать разговор на тему мультисэмплов, то можно также коснуться и понятия наслоения (layering). Зачастую очень интересных эффектов можно
добиться, совмещая "под крышей" одного инструмента ряд одновременно звучащих, но различных по своей сути звуков. Это очень похоже на то, когда вы в
своем секвенсоре включаете, к примеру, одновременно скрипку и пианино. Наслоение позволяет совместить несколько сэмплов вместе в одном инструменте, но
придать им одинаковые динамические характеристики. Это делает возможность сэкономить память и создать порой совершенно новые и необычные звуки (к
слову, как минимум, четверть тембров современных цифровых синтезаторов - это мультисэмплы с наслоением нескольких вшитых звуков).
Некоторые полезные советы по использованию сэмплов
Если вы часто пользуетесь барабанными лупами, то очень интересных результатов можно добиться, разделив луп на фразы или составные части, а потом
переаранжировать его. Конечно, это можно сделать и вручную с помощью редактирующих функций вашего сэмплера или с помощью любого звукового
редактора. Однако стоит попробовать поработать с такими программами, как Steinberg Recycle или Wave Surgeon, которые специально предназначены для этого и
даже работают с большинством известных сэмплеров.
Почаще используйте эквалайзеры. Постоянно изменяйте частотные характеристики ваших сэмплов. Это поможет вам получить яркие и интересные звуки, а при
правильном подходе еще и заметно облегчит окончательное сведение вашей музыки в студии.
Для придания сэмплам большей динамики и необычности используйте фильтры. Вполне возможно, что если вы являетесь счастливым обладателем сэмплера, то
будете использовать те фильтры и эквалайзеры, которые встроены в блок обработки вашего аппарата, однако результат, полученный с помощью этих фильтров,
будет до безобразия чистым (что характерно для "цифры"). Если же вы владеете компьютерной платой сэмплерного типа, то рекомендую вам пользоваться
соответствующими DirectX или VST-плагинами для более натурального и качественного изменения звука. Пострайтесь активно пользоваться такими параметрами,
как резонанс, ширина фильтра, а также старайтесь создавать не статичную, а динамическую обработку звука (это возможно, если ваша карта поддерживает full
duplex).
Используйте различные огибающие (как амплитудные, так и частотные). Огибающие не всегда дают тот результат, который вы ожидали, однако в итоге могут
получаться очень интересные вещи. С помощью амплитудной огибающей, например, вы можете сделать бас-бочку более мягкой и глубокой, просто используя
большее время атаки (около 10-20ms). С помощью большого времени release можно даже эмулировать некое подобие динамического реверба (это относится к тем
сэмплерам и картам, у которых есть встроенный ADSR-контроллер).
Очень любопытным может оказаться использование функции reverse. Если, например, использовать эту функцию для хэта или тарелки, то в итоге вы получите
некий перкуссионный инструмент с длинной и долгой атакой и взрывным окончанием. Очень советую попробовать reverse для барабанных лупов. Если вы
используете стереолуп, то рискните один из слоев (то есть один из стереоканалов) обработать с помощью реверса. В итоге имеем нечто совершенно новое (этим
приемом очень любят пользоваться техно-музыканты).
Используйте функцию normalise, если хотите получить поскрипывающее, мясное и грязное звучание. Для достижения такого эффекта следует выставить
параметры нормализации так, чтобы они вызывали перегрузки уровня звука, что и даст соответствующие щелчки и искажения.
Используйте подручные средства. Для создания специфического звука, характерного для трип-хопа, многие дизайнеры звука, например, рекомендуют записать
барабанный луп сначала на дешевую магнитофонную кассету, а потом просэмплировать его обратно в сэмплер или компьютер. Это просто, это дешево, это
сердито и достаточно эффективно.
Используйте возможности модуляции. Очень хорошие результаты дает как амплитудная, так и частотная модуляция. Амплитудная модуляция может
использоваться для достижения эффектов тремоло, частотная модуляция - для эффектов глиссандо. При грамотной расстановке параметров модуляция может
коренным образом изменить звучание вашего сэмпла (что вам, в принципе, только на руку).
Если есть возможность, то используйте цифровые интерфейсы для ввода/вывода цифрового звука (такие, как SP-DIF или AES-EBU). Это практически сводит к
нулю потери качества звука при записи звуковой информации с CD, DAT-кассет, мини-дисков.
По возможности используйте раздельные выходы. Дело в том, что профессиональные сэмплеры позволяют разбрасывать выходной аудиосигнал на несколько
раздельных независимых выходов, что дает возможность задействовать микшерскую консоль и внешние эффекты для обработки и сведения звука в режиме
реального времени.
Для эмуляции эффектов типа реверб или delay можно запрограммировать сэмплер так, чтобы он еще раз повторял звук через какой-то промежуток времени после
нажатия клавиши. Варьируя значение этого промежутка, можно эмулировать различные эффекты вышеприведенных типов.
Для транспозиции лупа вначале попытайтесь не применять функцию timestretching, а просто проиграйте его на несколько нот ниже или выше. При этом, конечно,
нарушается ритмическое соотношение, однако существует правило: если понизить или повысить звук ровно на октаву, то он будет ровно в два раза медленнее
или быстрее, чем исходный. Этот прием можно применять для барабанных лупов, для создания более яркой и эффектной окраски ритмических партий.
При работе с барабанными лупами для создания delay, который бы ритмически подходил под луп, воспользуйтесь формулой: delay=240000/x/y, где x - скорость
лупа в BPM, а y - доля, на которую должен приходиться отзвук эффекта.
Если вы работаете с риффом или лупом, который планируете обработать ревербом, то не забудьте использовать predelay, дабы избежать разницы между концом
сэмпла (который будет сильно обработан) и началом (которое будет практически чистое).
Активно пользуйтесь компрессорами. Они помогают создать более плотный и динамически грамотный звук. Однако не забудьте, что при обработке компрессором
сэмплов с уже наложенными эффектами фоновый шум может сильно вылезть на передний план.
Для эмуляции эффектов, создаваемых грампластинками, можете воспользоваться плагинами Opcode Vinyl или Grangelizer, которые воссоздают характерные
щелчки, фоновый шум и частотный диапазон классических винилов.
Конечно, это далеко не все возможные приемы, которые существуют для работы с сэмплами. Однако многие из них, на мой взгляд, могут оказаться вам
полезными. Следует также сказать, что многие приемы, которые были описаны выше, наиболее эффективны, когда задействуются внутренние возможности
сэмплера или звуковой карты. Это позволяет сэкономить память и в то же время получить набор разнообразных звуков.

Ганж
*********
Дед TheProdigy.ru
Бог Форума

*****
Рейтинг: 612

[Заценки]
[Комментарии]




197507681
Город:
Пол: Мужчина
Сообщений: 4116

Re:Муз. Статьи
Ответ #4
Процитировать |

№3 Музыкальные трекеры

Где-то в середине 80-х, когда персональные компьютеры уже достаточно прочно вошли в домашний обиход, музыканты-любители стали пытаться применить их
в своем творчестве. Так появилась очередная волна программ, пытающихся сочинять или аранжировать музыку (первая волна была еще в 60-е годы на
больших ЭВМ), программы для построения аккордов и другие вспомогательные средства; однако в то время они были лишены главного - самого звука.
Компьютеры с даже простыми звуковыми генераторами были достаточно дороги, а обычный персональный компьютер содержал только банальную “пищалку”,
позволяющую извлекать лишь тоны разной частоты.
Однажды кто-то вспомнил, что если генератор звука на IBM PC программировать не как обычно, а особым образом, быстро меняя параметры генератора, то его
можно заставить воспроизвести практически любой звук - хотя и с заметными искажениями. Немногим раньше или позже было замечено, что параллельный
порт, к которому подключается принтер, можно использовать в качестве простого ЦАП - цифро-аналогового преобразователя, если подключить к нему простую
схему из полутора десятков резисторов, а к ней - обычный усилитель или магнитофон. Если теперь достаточно быстро выводить в порт значения амплитуды
звука (отсчеты), то на выходе появится уже не противный писк, а почти “настоящий” звук - с качеством неплохого телефонного аппарата.
Итак, средства “доставания” звука из компьютера были найдены - дело оставалось за средствами его создания. В результате возникла серия программ,
которые имитировали работу несложного музыкального синтезатора, построенного на самплерном принципе: за основу брался образец (sample - сампл)
звучания какого-либо инструмента - например, из набора звуков “серьезного” синтезатора - который при воспроизведении подгонялся по высоте и выводился в
порт принтера или на внутренний генератор, а впоследствии - через звуковую карту. При одновременном (полифоническом) проигрывании нескольких звуков их
цифровое представление суммировалось - первые программы такого типа могли проигрывать до четырех звуков, современные - 32 и более.
Эти программы получили название трекеров (trackers). Происхождение термина, очевидно, связано с тем, что партия каждого инструмента записывалась на
отдельной дорожке (track). Однако из-за ограниченной информационной емкости текстового экрана в большинстве трекеров используется не традиционный
горизонтальный, а вертикальный способ записи музыки - нот и управляющих команд, когда каждая дорожка записывается в своей колонке электронной
партитуры. Партитура не непрерывна - она состоит из списка кадров (patterns), каждый из которых включает обычно 64 позиции для каждой дорожки, что
позволяет записать четыре такта по 16 долей, 8 тактов по 8 долей и т.п. Кадры в списке могут повторяться - так реализуются вступления, проигрыши и т.п.
Как уже говорилось, в каждой позиции дорожки может быть записана либо нота, либо управляющая команда. Список команд довольно широк и включает
средства для организации партитуры (переходы между кадрами и прерывания кадров), управления отдельными нотами и дорожкой в целом (плавное изменение
высоты или амплитуды, модуляция, панорамирование), специальные приемы исполнения нот и звуков (арпеджио, задержки, сдвиг относительно начала сампла,
периодический перезапуск ноты). Рядом с нотой указывается номер тембра, которым она исполняется, а также громкость и одна из управляющих команд.
Примерно до 93-94 годов большинство трекеров, наиболее известным из которых был Scream Tracker (ST и ST3), ограничивалось работой в текстовом
видеорежиме и использованием 8-разрядных самплов по одному на тембр (инструмент), без возможности использования таких привычных в любом синтезаторе
средств, как огибающие и LFO. Нечто вроде революции произошло при появлении Fast Tracker II (FT II), в котором были введены 16-разрядные самплы, слойная
структура тембра, огибающие по амплитуде и панораме, автоматическое вибрато для каждого тембра, имеется встроенный редактор самплов с возможностью
оцифровки и простой обработки, и все это снабжено удобным и информативным графическим интерфейсом. Несколько позже появился Impulse Tracker (IT),
продолжающий идеологию линии ST - также с 16-разрядными самплами и вдобавок с возможностью настройки на звуковые карты различных типов. Эти два
трекера сейчас наиболее известны и популярны на платформе IBM PC.
Явное преимущество трекеров даже перед гораздо более серьезными синтезаторами и секвенсорами, на которых работает большинство профессиональных
музыкантов, состоит в том, что трекер являет собой и то, и другое "в одном флаконе", причем позволяет очень гибко и оперативно управлять всеми
параметрами синтеза и исполнения. На хорошем трекере довольно просто и быстро делается то, на что затрачиваются недели и месяцы при традиционной
работе. Работа с музыкой на компьютере во многом похожа на программирование, и традиционные средства напоминают мощные, но универсальные языки
программирования, зачастую перегруженные понятиями и конструкциями, а трекеры - небольшие и интуитивно понятные интерпретаторы BASIC, до сих пор
крайне популярные в среде начинающих программистов и любителей.
Однако это достоинство довольно быстро оборачивается недостатком: собственные возможности даже хорошего трекера весьма скромны - он в основном
может лишь честно воспроизвести заложенные в него звуки, снабдив их амплитудной или частотной модуляцией. Ни фильтров, ни эффект-процессоров в
трекерах нет - для их реализации не хватает мощности компьютерного процессора. Если в таблично-волновом синтезаторе карты есть эти возможности - трекер
может их использовать, однако их точно так же может использовать и любой универсальный секвенсор.
В целом же получается так, что основное удобство трекера состоит в его простоте и понятности, что позволяет при должном навыке быстро создавать
относительно простые по фактуре композиции. Но как только возникает необходимость в сложных звуках или тонком управлении ими в процессе
воспроизведения - приходится применять различные хитрости, вроде предобработки звука в редакторе или имитации традиционных эффектов другими
средствами. Таким образом часто удается достичь высокой натуральности звучания, однако процесс чрезвычайно насыщается техническими тонкостями,
требуя от музыканта навыков и звукоинженера, и программиста, и математика. И на самом деле, среди поклонников трекеров больше всего именно
музыкантов-любителей, основная специальность которых - программирование или около того.
Там, где в традиционном секвенсоре используется нотное письмо, визуальные кривые громкости, высоты, темпа и других параметров в привычной
горизонтальной записи - в трекерах используются серии цифровых значений, кодирующих все эти изменения. Кроме этого, обычный синтезатор при игре
аккордами сам выбирает свободные звуковые каналы (голоса), в то время как в трекере нужно явно размещать ноты в отдельных каналах, заботясь о том,
чтобы они не мешали друг другу.
Трекерная идеология может затягивать точно так же, как привычка к любым простым инструментам - многие любители, однажды привыкнув к трекеру, затем
перестают всерьез воспринимать профессиональные средства написания и обработки музыки, поскольку те требуют несколько другого образа мышления и
работы. Вдобавок трекеры совершенно не предназначены для студийной работы, и музыканту, имеющему материал только в виде трекерной партитуры, в
случае обращения в студию приходится либо делать его заново, либо передавать в уже готовом акустическом виде - со всеми шумами и искажениями
звуковой карты.
Между "трекерщиками" и "мидийщиками" - сторонниками традиционных музыкальных средств в стандарте MIDI с разделением синтезатора и музыкального
редактора - постоянно идут ожесточенные споры, в которых, однако, очень редко рождается истина. Во многом они напоминают споры программистов
относительно языков C/Pascal и BASIC, однако сторонники BASIC почти никогда не претендуют на его использование в сложных самостоятельных проектах, в
то время как многие "трекерщики" активно отвергают необходимость сложных профессиональных средств создания и обработки музыки, забывая, что большая
часть используемых в трекерах звуков получена именно с их помощью. Кроме этого, основные нападки "трекерщиков" ориентированы на MIDI–возможности
дешевых звуковых карт и простых редакторов, которые сами по себе довольно скромны, а мощных и популярных музыкальных инструментов и секвенсоров
многие из них вообще никогда не видели.
Особенности этого противостояния очень хорошо заметны в музыке, которую делают обе стороны. Если у "мидийщиков" преобладают композиции мягкого
лирического характера с выраженной мелодической линией, то у "трекерщиков" встречается в основном жесткая и агрессивная техно-музыка с обилием
характерных приемов и эффектов, хотя местами попадаются и очень хорошие сбалансированные композиции разных стилей. При использовании трекеров
большое влияние оказывает кадровая структура партитуры, жестко привязывающая музыку к ритму. Ряд авторов использует и трекеры, и
редакторы-секвенсоры - каждый для своего вида работы, однако трекерную партитуру невозможно использовать больше нигде, тогда как MIDI–партитура
пригодна для работы на любых стандартных музыкальных аппаратах и программах.

Ганж
*********
Дед TheProdigy.ru
Бог Форума

*****
Рейтинг: 612

[Заценки]
[Комментарии]




197507681
Город:
Пол: Мужчина
Сообщений: 4116

Re:Муз. Статьи
Ответ #5
Процитировать |

№4 Популярно о МИДИ

MIDI - цифровой интерфейс музыкальных инструментов - был разработан в 1982 году по инициативе нескольких ведущих производителей музыкальных
инструментов - Yamaha, Roland, E-mu, Korg и др. Необходимость такого интерфейса была вызвана прежде всего тем, что выпускалось все больше
автоматических устройств - ритм-машин и секвенсоров; первые по заданной программе выдавали ритмическое сопровождение с нужным рисунком, вторые
использовались для запоминания сыгранных партий с целью последующего автоматического воспроизведения. Кроме этого, большой интерес представляло
создание "электронного оркестра", когда один исполнитель мог бы заставить одновременно звучать несколько инструментов, используя только одну или две
клавиатуры. Поскольку универсального способа соединения разнородных устройств тогда не было, каждый производитель сам разрабатывал способ
соединения (интерфейс) и обеспечивал совместимость только внутри определенной серии своих инструментов. Необходим был единый интерфейс, который
позволил бы соединять друг с другом инструменты различных производителей и моделей, с единым способом управления процессом извлечением звука и его
параметрами. В результате был создан и принят в качестве общемирового стандарта интерфейс MIDI, устанавливающий как способ соединения инструментов -
разъемы, кабели, электрические сигналы (аппаратная часть) так и способ их общения между собой (информационная часть).
Основная идея MIDI состоит в том, что это - событийно-ориентированный интерфейс, по которому передаются сообщения , информирующие о наступлении
различных событий в реальном времени. Когда исполнитель ударяет по клавише или, наоборот, отпускает ее, усиливает или ослабляет давление на нажатую
клавишу, переключает тумблеры или поворачивает регулятор на панели управления, давит на педаль - инструмент преобразует каждое из этих действий в
соответствующее сообщение, которое в закодированном виде отправляется по интерфейсу. Сообщения генерируются и отправляются достаточно быстро -
1000..1500 в секунду, поэтому они весьма точно описывают не только сами действия исполнителя, но и его индивидуальную манеру игры. Другие инструменты,
подключенные к этому же интерфейсу, могут воспринимать эти сообщения и отрабатывать их так же, как будто исполнитель воздействует на их собственные
органы управления - именно так и реализуется упомянутый "электронный оркестр". По MIDI можно соединить практически любое количество инструментов, и все
они могут обмениваться сообщениями друг с другом.
Кроме сообщений, непосредственно отражающих действия исполнителя, по MIDI передается и множество других сообщений. Например, сообщения типа Clock
(часы) передаются с частотой 6 раз на каждую четвертную долю и служат для синхронизации с инструментами, автоматически выдающими ритм или
аккомпанимент, а также с устройствами записи. Сообщения типа MMC (MIDI Machine Control - управление MIDI-машинами) служат для запуска и остановки
ритм-блоков: например, музыкант, отыграв вступление, нажатием педали посылает сообщение Start, которое получает ритм-блок и начинает играть
сопровождение, которое может быть приостановлено и запущено вновь повторными нажатиями педали. Перед начало исполнения инструменты могут
обмениваться служебными сообщениями, "договариваясь" о режимах работы, используемых тембрах или видах звуковых эффектов.
Благодаря MIDI создалась возможность не только объединения нескольких "полных" - то есть содержащих и клавиатуру, и блок синтеза звука - инструментов,
но и разделения их на функционально независимые части - устройства ввода (контроллеры), обработки (процессоры) и синтеза звука (тонгенераторы).
MIDI-контроллеры существуют в виде клавиатур, педалей, дыхательных (breath) датчиков, и даже гитар, скрипок или флейт, причем последние три вида - не
какие-нибудь электронно-кнопочные, а самые обычные инструменты, игра на которых при помощи датчиков и анализаторов преобразуется в поток
MIDI-сообщений, по которому специальные синтезаторы могут весьма натурально воспроизвести исполнительские нюансы. Тон-генераторы представляют собой
"черные ящики", к которым подключается только MIDI-кабель и кабель усилителя - звук они издают только по MIDI-командам. А в качестве процессора чаще
всего используется компьютер - Atari, Amiga, Macintosh или IBM PC.
Способ представления музыки в MIDI оказался настолько удобным и популярным, что уже в середине 80-х практически не выпускалось инструментов без его
поддержки, а в новых операционных системах - в том числе Windows и OS/2 он был реализован в качестве одного из стандартных элементов ОС. Это очень
важно, так как позволяет создавать программы, работающие только со стандартными системными функциями посылки и приема сообщений, а преобразование
этих функций в команды конкретной интерфейсной или звуковой карты выполняется драйвером - специальной программой из комплекта карты. Таким образом,
однажды разработанная программа заведомо будет работать с любой интерфейсной или звуковой картой и любым внешним инструментом.
Реализация MIDI в Windows и OS/2 использует понятие порта , эквивалентного разъему на обычном "железном" инструменте. Все сообщения, направляемые в
порт вывода (MIDI Out), воспринимаются ответственным за него драйвером и либо пересылаются на реальный интерфейс, оканчивающийся настоящим
разъемом, либо преобразуются в команды для встроенного синтезатора звуковой карты, либо отрабатываются самим драйвером, который в этом случае
работает как имитатор синтезатора, самостоятельно создавая цифровой звук одним из методов синтеза и выводя его уже через звуковой канал обычной
звуковой карты или даже на встроенный динамик-пищалку. Соответственно, все сообщения, приходящие по реальным кабелям на интерфейсную карту,
воспринимаются ее драйвером и направляются в порт ввода (MIDI In), откуда могут быть считаны любой программой. Существуют также драйверы, не
связанные с реальным оборудованием, предназначенные для создания "виртуальных MIDI-кабелей", соединяющих различные порты прямо внутри системы. В
совокупности все это сильно напоминает сеть - а MIDI-интерфейс, по сути, как раз и позволяет создавать сети из музыкальных инструментов.
Практически каждая звуковая карта сейчас содержит хотя бы внешний MIDI-интерфейс, к которому через специальный адаптер может подключаться любое
количество MIDI-инструментов (в том числе - и другой компьютер с подобным адаптером). При установке таких карт в системе порождается два MIDI-порта - Ext
In и Ext Out (или с подобными названиями). Если карта допускает установку дочерней платы-синтезатора, которая, по существу, является ни чем иным, как
звуковым модулем синтезатора "в чистом виде" - для общения с такой платой обычно используются те же порты (в основном - только Out, ибо большинство
дочерних плат не умеет генерировать сообщений), и при посылке сообщений в этот порт будут одновременно звучать как дочерняя плата, так и внешний
инструмент. Некоторые карты имеют раздельные интерфейсы для дочерней карты и внешнего инструмента - в этом случае MIDI-портов в системе будет больше.
Для карт со встроенным FM-синтезатором (которых опять же большинство) в системе появляется его собственный порт - с именем FM Synth, OPL-3 Music
Synthesizer, или подобным; для карт с более мощным синтезатором, которые я называю комбинированными, появляется порт с именем вроде Wavetable Synth,
Advanced Wave Effects и т.п. Сообщения, направляемые в эти порты, не выходят за пределы компьютера - они сразу же направляются на встроенные
синтезаторы карты.
Благодаря системе портов в систем несложно создать специальные виртуальные MIDI-устройства, которые обрабатывают проходящие через них сообщения -
например, разделяют ноты, пришедшие с одной MIDI-клавиатуры, на две или более областей, направляя каждую область в свой канал порта вывода, что
позволяет играть на одной клавиатуре в две или четыре руки разными тембрами, или преобразуя каждую ноту в аккорд, добавляя к ней дополнительные ноты.
Однако наиболее плодотворное использование MIDI получается не при живой игре, а путем применения секвенсоров - независимых устройств или
компьютерных программ, способных запоминать все приходящие сообщения (разумеется, с сохранением их временных положений), а затем многократно
воспроизводить по команде. Такая система подобна механическому пианино, в котором при игре на клавишах пробиваются отверстия в перфоленте, а затем по
этой же перфоленте пианино может довольно точно "сыграть" произведение. По сути, секвенсор записывает ничто иное, как партитуру исполняемого
произведения в виде, напоминающем программу для станка с ЧПУ или компьютера. За исключением того, что каждая нота записывается парой сообщений - о
нажатии и об отпускании клавиши - такая запись почти не отличается от обычной нотной.
Первые секвенсоры выпускались в виде самостоятельных устройств, затем их стали включать в состав инструментов, получая рабочую станцию композитора,
арранжировщика и исполнителя, а сейчас наиболее популярны компьютерные секвенсоры - например, Cakewalk для IBM PC и Cubase для IBM PC и Atari. С их
помощью можно записать каждую партию на отдельную дорожку, подправить неточно сыгранные ноты или динамику перемещения рукояток, выборочно
заглушать отдельные дорожки или, наоборот, отдельно слушать соло каждой дорожки, транспонировать, сдвигать, менять длительность и динамику как на
уровне отдельных нот, так и фраз, партий или всего произведения целиком. Многооконный интерфейс отображает партитуру в различных представлениях - как
традиционном нотном, так и в виде списка MIDI-сообщений или схематичном звуковысотном виде. Современные секвенсоры имеют и ряд возможностей
звуковой студии, позволяя записать на отдельные дорожки цифровой звук - голос певца или игру на акустической гитаре - с последующим редактированием

Ганж
*********
Дед TheProdigy.ru
Бог Форума

*****
Рейтинг: 612

[Заценки]
[Комментарии]




197507681
Город:
Пол: Мужчина
Сообщений: 4116

Re:Муз. Статьи
Ответ #6
Процитировать |

Важно понимать, что с точки зрения обмена MIDI-сообщениями совершенно неважна физическая реализация передатчика и приемника - имеет значение лишь
смысл команд и направление передачи сообщений. Под словами "инструмент" и "синтезатор" могут пониматься как традиционные инструменты с клавиатурой
или тонгенераторы, подключенные ко внешнему интерфейсу кабелями, так и встроенные синтезаторы звуковых карт, программные имитаторы или устройства
обработки. К тому же устройство, имеющее способность издавать звук, не всегда будет делать это при получении сообщений - например, оно может быть
настроено только на их пропускание сквозь себя или запоминание во внутренний блок памяти.
Еще нужно подчеркнуть, что по MIDI не передается звук - по нему передаются только сообщения, при получении которых инструмент может его издавать.
Иначе говоря, соединив инструмент и компьютер MIDI-кабелями, вы только обеспечиваете "электронный" способ управления им; звук же по-прежнему
снимается со звукового выхода инструмента. Это говорит еще и о том, что сам характер звука - набор тембров, их окраска или натуральность, соотношение
между голосами - будет в общем случае индивидуален для каждого инструмента или музыкальной карты, и если внутри одной серии инструментов еще
наблюдается какое-то однообразие, то между сериями и тем более - инструментами различных производителей - его почти не бывает. Кроме этого, большинство
современных инструментов и карт позволяет использовать собственные наборы (банки) тембров, еще больше усугубляющих эти различия.
Ассоциация производителей MIDI-инструментов (MMA) в какой-то мере попыталась сгладить эти различия, введя стандарт General MIDI - единый MIDI, или GM.
Инструменты, соответствующие этому стандарту (а ему уже давно соответствуют все MIDI-инструменты), обязаны иметь качественно одинаковый набор из 128
мелодических (пианино, арфа, клавесин, органы, гитары, струнные, духовые, эффекты и т.п.) и 37 ударных (эстрадная ударная установка, тамбурины, конги,
треугольники и т.п.) тембров, а также реагировать на базовые команды управления звуком (громкость, панорама, модуляция и т.п.). Однако эта общность
соблюдается лишь в отношении типов тембров, ибо разные инструменты с совершенно одинаковым звучанием никому не нужны, и основную прелесть
популярных моделей синтезаторов составляет именно их "фирменное" звучание в сочетании с возможностями обработки звука. Поэтому и исполнять
MIDI-партитуры желательно на тех инструментах или музыкальных картах, для которых они были написаны, а при исполнении на других - не обижаться на
"неправильное" звучание тех или иных тембров.
Поскольку GM является предельно простым стандартом, практически каждый новый инструмент в этом стандарте имел сверх него как дополнительные банки
тембров, так и собственные команды управления синтезом звука. При этом одинаковые по смыслу команды оказывались по-разному представленными в
разных инструментах, что затрудняло их запоминание и использование. С целью упорядочения банков инструментов и способов управления синтезом фирма
Roland ввела стандарт General Synth (GS), описывающий конфигурацию двенадцати дополнительных банков (содержащих в основном вариации основных
тембров и звуковые эффекты вроде взрывов, хохота или шума дождя), команды управления портаменто (глиссандо), эффектами реверберации, хора и
задержки, резонансным фильтром (эффект типа кваканья) а также раздельной настройки звучания ударных тембров. Около трех лет назад фирмой Yamaha на
частичной основе GS был разработан более широкий стандарт XG (eXtended General - расширенный единый), включающий 676 мелодических и 11 наборов (kits)
ударных тембров, с чрезвычайно широким набором команд управления как параметрами самих тембров, так и дополнительной обработкой исполняемой музыки
(эффекты реверберации, хора, задержки, вращающегося источника звука и другие). Очень важно, что для инструментов стандарта XG декларирована
одинаковость основных характеристик тембров - относительной громкости, времени нарастания и затухания, спектрального состава, благодаря чему партитура,
созданная на одном XG-синтезаторе, практически идентично звучит и на других, разве что более старшие модели звучат более качественно и натурально.
В заключение нужно сказать, что даже не очень дорогие музыкальные карты и дочерние платы нередко обладают не меньшим потенциалом, чем "серьезные"
инструменты; основная разница заключается в том, что если хороший и дорогой инструмент содержит качественные аналоговые цепи, имеет тщательно
подобранные наборы тембров, сопровождается подробной документацией и т.п., то большинство карт содержит минимальный набор тембров, цепи среднего
качества и достаточно бедную документацию. Дополнительные тембры, программы и описания нужно либо приобретать отдельно, либо искать или
изготавливать самостоятельно. Например, известная группа карт Sound Blaster AWE на самом деле обладает достаточно мощным синтезатором, звучание
которого при грамотном применении удивляет даже давно знакомых с этими картами (хотя, по правде говоря, это относится ко всем без исключения
музыкальным инструментам). А вот не так давно появившиеся платы Yamaha XG уступают своим "старшим братьям" - тонгенераторам MU10, MU50 и MU80 -
только в общем качестве звука и полифонии, а в части управления звуком их возможности практически идентичны.

Arpeggio
Гость

E-Mail
Re:Муз. Статьи
Ответ #7
Процитировать |

тут такую интересную тему подняли "правда что Prodigy на голову действуют?". в связи с этим советую прочитать статю как музыка может действовать на человека, а точнее бинауральные волны, каторые не обязательно присутсвуют в электронной музыки (если автор канешно не постарался  ;)), но зато в классике сплош и рядом....что объесняет не много почему при классической музыки чел отдыхает, растенья хорошо растут и.т.д...или наобарот у чела поднимается агрессия

http://erdes.narod.ru/narmed/articles/binaural.html

Arpeggio
Гость

E-Mail
Re:Муз. Статьи
Ответ #8
Процитировать |

вот еще одна статья каторая чуть более понятным языком написана 

http://www.transpersonal.ru/healing.htm

Arpeggio
Гость

E-Mail
Re:Муз. Статьи
Ответ #9
Процитировать |

вот одна интересная цитата

"Использование бинауральных ритмов является очень простым и в то же время мощным средством воздействия на биоэлектрическую активность мозга"

интересно, есть ли эти бинауральные ритмы в музыке продигов?? =)

corpuscul
Гость

E-Mail
Re:Муз. Статьи
Ответ #10
Процитировать |


corpuscul
Гость

E-Mail
Re:Муз. Статьи
Ответ #11
Процитировать |

история электронной музЫки
http://www.electroshock.ru/records/articles/elmusic/index.html

Страницы: [1] Ответ | Уведомлять об ответах 
Показать последних комментариев к сообщениям в теме загрузить

Форум фанов Prodigy  |  Арена Электронной Музыки  |  Создание музыки

Тема: Муз. Статьи